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Usage des jeux vidéo chez les adolescents : état des lieux des pratiques chez les lycéens d’Ille-et-Vilaine (Use of video games among adolescents: inventory of practices among high school students in Ille-et-Vilaine) Bodin, Maxime - (2021-10-26) / Universite de Rennes 1 - Usage des jeux vidéo chez les adolescents : état des lieux des pratiques chez les lycéens d’Ille-et-Vilaine
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Langue : Français Directeur(s) de thèse: Beuneux, Frédéric Discipline : Médecine générale Classification : Médecine et santé Mots-clés : jeux vidéo, addiction, adolescent, médecin généraliste
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Résumé : Contexte : Les jeux vidéo sont l’un des principaux loisirs du 21ème siècle en particulier chez les adolescents. En 2018, l’OMS a défini le trouble du jeu vidéo dans la CIM-11. Malgré la demande de soutien et de guidance des parents, le thème des jeux vidéo est rarement abordé lors des consultations de médecine générale. Objectif : Faire un état des lieux de l’usage des jeux vidéo chez les adolescents d’Ille-et-Vilaine. Établir une prévalence de l’usage problématique dans cette population. Méthode : Étude quantitative, épidémiologique et transversale auprès de 10 lycées publics et 10 lycées privés tirés au sort en Ille-et-Vilaine par le biais d’un questionnaire dématérialisé. Résultats : Si les jeux vidéo restent majoritairement un loisir, 1/4 des lycéens d’Ille-et-Vilaine présentent un usage problématique qu’il semble important de dépister afin de prévenir les potentielles conséquences sanitaires et socio-familiales. Conclusion : Cette étude soulève l’importance pour les médecins généralistes d’aborder le sujet des jeux vidéo en prévention primaire et secondaire avec leurs jeunes patients et leurs familles. Abstract : Context : Video Games are one of the most important leisure of the 21st century especially among adolescents. In 2018, the WHO defined video games disorder in ICD-11. Despite the request for support and guidance from parents, video games use is rarely discussed during medical consultations. Objective : To make an inventory of the use of video games among adolescents of Ille-et-Vilaine. Establish a prevalence of problematic use in this population. Method : Quantitative, epidemiological and transversal study of 10 public and 10 private schools drawn at random in Ille-et-Vilaine by means of a dematerialised survey. Results : While video games mostly remain a leisure, we find that 1/4 of high school students in Ille-et-Vilaine have a problematic use that it seems important to detect in order to prevent potential health and socio-familial consequences. Conclusion : This study underline the importance for general practitioners to discuss about video games in primary and secondary prevention with their young patients and their families. |